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Network/Network based (12)
OS TTL vlaues

운영체제 종류별 TTL

 

OS이름

버전

설명

Protocol

TTL

AIX

 

IBM 유닉스계열 운영체제

TCP

60

AIX

 

 

UDP

30

AIX

3.2, 4.1

 

ICMP

255

 

 

 

 

 

Android

3.2.1

Google에서 개발.
리눅스커널 기반의 모바일 OS

TCP and ICMP

64

 

 

 

 

 

BSDI

BSD/OS 3.1 and 4.0

Berkeley Software Distribution
버클리에서 개발한 유닉스기반 OS

ICMP

255

 

 

 

 

 

Cisco 2950

C2950-I6Q4L2-M, Version 12.1(13)EA1b RELEASE SOFTWARE (fc1)

Cisco 스위치 장비

ICMP/TCP/UDP

255

 

 

 

 

 

Compaq

Tru64 v5.0

64비트용 서버 운영체제
Compaq이 개발. 현재 HP

Digital UNIX가 이름이 변경

ICMP

64

 

 

 

 

 

DEC Pathworks

V5

파일 전송 소프트웨어

TCP and UDP

30

 

 

 

 

 

Dell PowerConnect 3424 switch

1.0.1.13

Dell 스위치 장비

ICMP/TCP/UDP

64

 

 

 

 

 

Extreme Summit400-48t

Version 7.7e.3 (Build 5)

Extreme 스위치 장비

TCP and UDP

30

 

 

 

 

 

Extreme Summit400-48t

Version 7.7e.3 (Build 5)

 

ICMP

128

 

 

 

 

 

Extreme X350-48t

ExtremeXOS 12.2.1.1 v1221b1

 

ICMP and TCP

255

 

 

 

 

 

Extreme X350-48t

ExtremeXOS 12.2.1.1 v1221b1

 

UDP

64

 

 

 

 

 

FreeBSD

2.1R

전통 유닉스방식의 오픈소스

TCP and UDP

64

FreeBSD

3.4, 4.0

 

ICMP

255

FreeBSD

5

 

ICMP

64

 

 

 

 

 

HP-UX

9.0x

HP 유닉스계열 운영체제

TCP and UDP

30

HP-UX

10.01

 

TCP and UDP

64

HP-UX

10.2

 

ICMP

255

HP-UX

11

 

ICMP

255

HP-UX

11

 

TCP

64

 

 

 

 

 

Irix

5.3

MIPS용 칩셋을 위한 운영체제
Silicon Graphics에서 개발

TCP and UDP

60

Irix

6.x

 

TCP and UDP

60

Irix

6.5.3, 6.5.8

 

ICMP

255

 

 

 

 

 

MPE/IX (HP)

 

HP Multi-Programming Executive
비즈니스 지향 미니컴퓨터용 OS

ICMP

200

 

 

 

 

 

Linux

2.0.x kernel

GNU 오픈소스로 이루어진
완전한 유닉스 만들기 프로젝트

ICMP

64

Linux

2.2.14 kernel

 

ICMP

255

Linux

2.4 kernel

 

ICMP

255

Linux

Red Hat 4 Update 8

 

TCP/UDP/ICMP

64

Linux

Ubuntu 10.04 LTS

 

TCP/UDP/ICMP

64

 

 

 

 

 

MacOS/MacTCP

2.0.x

APPLE, BSD기반 유닉스 계열

TCP and UDP

60

MacOS/MacTCP

X (10.5.6)

 

ICMP/TCP/UDP

64

 

 

 

 

 

NetBSD

 

BSD계열 오픈소스 운영체제
폭넓은
이식성

ICMP

255

 

 

 

 

 

OpenBSD

2.6 & 2.7

BSD계열 오픈소스 운영체제
NetBSD에서 파생. 컴퓨터보안 특화

ICMP

255

 

 

 

 

 

OS/2

TCP/IP 3.0

MS와 IBM이 제작한 초기모델 OS

 

64

 

 

 

 

 

OSF/1

V3.2A

AIX기반으로 OSF그룹이 개발한 운영체제

TCP

60

OSF/1

V3.2A

 

UDP

30

 

 

 

 

 

Stratus

TCP_OS

Stratus Technologies의 시스템 장애 방지를 위한 가상운영체제

ICMP

255

Stratus

TCP_OS (14.2-)

 

TCP and UDP

30

Stratus

TCP_OS (14.3+)

 

TCP and UDP

64

Stratus

STCP

 

ICMP/TCP/UDP

60

 

 

 

 

 

Solaris

2.5.1, 2.6, 2.7, 2.8

Sun Microsystems.
유닉스 표준. 현재 Oracle

ICMP

255

Solaris

2.8

 

TCP

64

SunOS

4.1.3/4.1.4

 

TCP and UDP

60

SunOS

5.7

 

ICMP and TCP

255

 

 

 

 

 

Ultrix

V4.1/V4.2A

DEC가 개발한 BSD기반 유닉스

TCP

60

Ultrix

V4.1/V4.2A

 

UDP

30

Ultrix

V4.2 - 4.5

 

ICMP

255

 

 

 

 

 

OpenVMS

7.1-2

VAX, Alpha, Itanium기반의
고성능 서버운영체제

ICMP

255

VMS/Multinet

 

multi-user,
multiprocessing 가상메모리 기반 OS

TCP and UDP

64

VMS/TCPware

 

 

TCP

60

VMS/TCPware

 

 

UDP

64

VMS/Wollongong

1.1.1.1

 

TCP

128

VMS/Wollongong

1.1.1.1

 

UDP

30

VMS/UCX

 

 

TCP and UDP

128

 

 

 

 

 

Windows

95

Microsoft 데스크탑 및 서버 운영체제

TCP and UDP

32

Windows

98

 

ICMP

32

Windows

98, 98 SE

 

ICMP

128

Windows

98

 

TCP

128

Windows

for Workgroups

 

TCP and UDP

32

Windows

ME

 

ICMP

128

Windows

NT 3.51

 

TCP and UDP

32

Windows

NT 4.0

 

TCP and UDP

128

Windows

NT 4.0 SP5-

 

 

32

Windows

NT 4.0 SP6+

 

 

128

Windows

NT 4 WRKS SP 3, SP 6a

 

ICMP

128

Windows

NT 4 Server SP4

 

ICMP

128

Windows

2000 pro

 

ICMP/TCP/UDP

128

Windows

2000 family

 

ICMP

128

Windows

XP

 

ICMP/TCP/UDP

128

Windows

7 Home Premium

 

ICMP/TCP/UDP

128

Windows

Server 2003

 

ICMP/TCP/UDP

128

Windows

Server 2008 R2 Enterprise

 

ICMP/TCP/UDP

128

 

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ICMP Header

 

ICMP Header

 

 

ICMP (Internet Control Message Protocol)

1.네트워크 오류 보고 : 라우터 및 수신지 호스트에서 발견되는 문제를 송신지로 보고

2.네트워크 상태 조사 시 질의 요청 (Ping)

- "질의+응답"의 쌍(Pair)으로 사용

- 호스트나 네트워크 관리자가 라우터나 다른 호스트로부터 특정 정보를 얻기 위해 사용

 

Type (1Byte) : ICMP 메시지의 종류

ex) 0번 : Echo Reply, 8번 Echo Request <- Ping에서 사용

ex) 3번 : Destination Unreachable <- 도달 불가능

Code (1Byte): 타입별 추가적 코드

Checksum (2Byte): ICMP헤더의 손상여부 확인

기타 내용 (4Byte): ICMP의 Type과 Code에 따른 세부 내용

 

 

 

 

PING 명령시 처리 순서

 

1.1.1.1 ->ping 1.1.1.2

ARP Cache에 아무 정보 없음

>ping 1,1,1,2

1. Routing Table 확인

2. Routing Table의 어떤 Interface로 나가면 되는지 확인

Interface 1.1.1.1

3. 1.1.1.2의 MAC 주소를 ARP Cache에서 검색

ARP Cache에 있으면 4번으로

ARP Cache에 없으면 5번으로

4. ARP Request를 Broadcast 한다.

4-1. ARP Rply를 받는다.

4-2. 상대방의 MAC 주소를 ARP Cache에 지정한다.

5. 1.1.1.2에게 ICMP ECHO를 보낸다.

6. 1.1.1.2로 부터 ICM ECHO Reply를 받는다.

 

 

 

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ARP Header

 

ARP Header

 

 

 

ARP (Address Resolution Protocol)
논리적 주소(IP Address)를 기반으로 물리적 주소(MAC Address)를 알아오는 프로토콜.
Host는 MAC 주소가 없는 패킷을 받으면 2계층(Datalink-Layer)에서 폐기해버린다.

때문에 상대방의 MAC주소를 알아야 프레임이 만들어져서 통신을 할수 있게 된다.


ARP Request 패킷을 Broadcast 한다.

목적지에서는 자신의 MAC 주소를 채워서 Unicast로 보내는 ARP Reply를 수행한다.

 

 

Hardware Type (2Byte): 네트워크 유형, 이더넷의 경우 0x0001로 셋팅
Protocol Type (2Byte): IP 프로토콜 버전 4의 경우 0x0800
Hardware Length (1Byte): MAC 주소의 길이를 정의하며, 이더넷의 경우 6바이트 셋팅
Protocol Length (1Byte): 프로토콜의 길이를 정의하며, IPv4의 경우 4바이트 셋팅

Operation (2Byte): 패킷유형, ARP Request 는 1, ARP Reply는 2 셋팅
Sender Hardware Address (6Byte): 발신자 MAC 주소
Sender IP Address (6Byte): 발신자 IP 주소
Target Hardware Address (6Byte): 목적지 MAC 주소이나 ARP Request의 경우 알 수 없으므로 0 셋팅
Target IP Address (6Byte): 목적지 IP 주소 셋팅

 

 

ARP Cache (ARP Table)

ARP Reply를 수신하면 대상 시스템의 MAC과 IP Address를 로컬 Chche에 저장.

중복 요청을 줄여 로컬 네트워크 트래픽을 줄임. 상대시스템도 동일하게 ARP정보를 저장

 

ARP가 사용되는 경우

호스트 - 호스트 (송신자 - 수신자)

호스트 - 라우터

라우터 - 라우터

라우터 - 호스트

 

 

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IP Header

 

IP Header

 

 

 

일반적으로 20Byte, 60Byte까지 확장가능

 

TOS (1Byte): 긴급시설정 일반적으로 사용하지 않음

Total Length (2Byte): 헤더 + 페이로드 65535Byte

ID (2Byte) : packet번호

 

ID Flags (3bit):

첫번째 비트는 예약.

두번째 비트가 1일경우 데이터를 더 쪼갤 수 없음

마지막비트는 뒤에 데이터가 더있는지 여부

 

Fragment : 전체 데이터에서 현재 패킷의 상대적인 위치

TTL : 패킷이 경유 할 수 있는 라우터의 수. 0이 되면 패킷은 폐기. 무한루프를 방지하기 위함

Protocol : 상위층 프로토콜정보 가지고 있음

Header Checksum : 헤드 오류검사용

 

 

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Ethenet Hader

 

Ethenet Hader

 

 

2계층에 해당하는 Ethernet의 Frame 포맷.

상위 계층의 데이터들이 캡슐화 되어 Data 필드에 담겨져 전송된다.

 

Header (14Byte)

 

Destination address (6 Bytes): 목적지 MAC 주소


Source address (6 Bytes): 송신지 MAC 주소


Type (2 Bytes): 이더넷 패킷 유형 정보. 0x0800 IPv4, 0x0806 ARP 등

 

DATA (46~1500 Bytes): 상위 프로토콜 데이터 패킷


Frame Check Sequence (4Byte): 데이터 오류 체크

최소 60~64Byte가 하나의 Frame이 된다.

 

 

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Collision Domain & Broad Cast Domain

 

 

네트워크의 충돌 범위 & 브로드 캐스트 범위

Collision Domain & Broad Cast Domain

 

Ex) 조건. 각 장비에 4대의 시스템이 연결되어 있을때

Hub

Repeater

Bridge

Switch

Router

Collision Domain

1

1

4

4

4

BroadCast Domain

1

1

1

1

4

 

Collision Domain은 Collision이 발생하는 범위를 말한다.

Broadcast Domain은 Broadcast Packet이 도달하는 범위를 말한다.

 

 

 

허브 / 리피터 (1계층 장비)

Unicast Broadcast Multicast를 구분하지 못하는 1계층 장비는 신호가 들어오면 모든 호스트에 전송되기 때문에 특정한 곳에서 충돌이 일어날 경우 1계층 장비에 연결된 전체에 영향을 준다. 그렇기 때문에 물리적으로 연결된 전체가 Collision Domain 1개가 된다.

 

 

브릿지 / 스위치 (2계층장비)

브릿지와 스위치는 2계층 장비로 MAC Adress와 MAC Table을 보유하고 있어 데이터의 목적지를 파악할 수 있기 때문에 충돌을 방지 할 수 있다. 각각의 호스트와 2계층 장비 간의 연결 하나하나가 Collision Domain이 된다. 2계층 장비에 연결된 갯수 따라 늘어난다.

Broadcast Domain의 경우 브릿지나 스위치는 Broadcast로 보내는 데이터를 모든 호스트에 보내기 때문에 브릿지와 스위치에 연결된 호스트들은 동일한 Broadcast Domain에 있게 되므로 1개가 된다.

 

 

라우터 (3계층 장비)

라우터의 경우도 Routing Table의 정보로 데이터의 목적지 파악이 가능하기 때문에 충돌을 방지하므로 각각의 호스트마다 Collision Domain을 보유한다. 장비에 연결된 갯수 따라 늘어난다.

라우터의 경우 3계층 장비로 Broadcast 패킷(IP정보를 보유함)을 목적지와 다른 곳으로 라우팅 시키지 않기 때문에 하나의 연결(세그먼트)마다 Broadcast Domain을 가지게 된다.

라우터(IP, 3계층)는 Broadcast를 하지 않는다.

 

 

 

MAC은 장비의 고유번호로 2계층의 내부 통신에 이용된다.

3계층 장비인 라우터는 테이블을 만들때 라우팅 프로토콜을 이용해 만든다.

2계층 장비인 스위치는 테이블을 만들때 자신을 거쳐가 Frame(패킷)의 주소를 기록해서 만든다.

 

 

 

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IP 주소, 클래스 범위

IP

32bit Address

00000000.00000000.00000000.00000000 = 0.0.0.0

11111111.11111111.11111111.11111111 = 255.255.255.255

0.0.0.0 ~ 255.255.255.255

 

 

IP주소클래스

네트워크의 크기나 호스트의 숫자에 따라 클래스가 나뉘어지면 A~E 클래스가 존재한다. A,B,C 클래스는 일반적인 네트워크용으로 사용하는데 부여하고 D클래스는 멀티캐스트용, E클래스는 예비용으로 남겨둔 클래스이다. 하지만 인터넷망의 성장으로 인해 클래스의 구분이 무시되고 있다.

 

 

IP주소범위

클래스 A 0.0.0.0 ~ 127.255.255.255
Subnet Mask 255.0.0.0

 

클래스 B 128.0.0.0 ~ 191.255.255.255

Subnet Mask 255.255.0.0

 

클래스 C 192.0.0.0 ~ 223.255.255.255

Subnet Mask 255.255.255.0

 

클래스 D 224.0.0.0 ~ 239.255.255.255

클래스 E 240.0.0.0 ~ 255.255.255.255

 

A 0

B 10

C 110

D 1110

E 1111

 

 

Ex)

10.10.10.10

255.0.0.0

00001010.00001010.00001010.00001010

11111111.00000000.00000000.00000000

--------------------------------------------- AND

00001010.00000000.00000000.00000000 =Network ID /Network Address

10.0.0.0

10.2.240.160

00001010.00000010.11110000.10100000

11111111.00000000.00000000.00000000

--------------------------------------------- AND

00001010.00000000.00000000.00000000

10.0.0.0

 

 

Broadcast

D-IP 255.255.255.255

D-MAC FFFF.FFFF.FFFF

 

 

Multicast

D-IP 224.0.0.0~239.255.255.255

D-MAC 0100.5EXX.XXXX

 

 

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서브넷 마스크, 서브넷, 서브넷팅

IPv4

Layer 3에서 사용되는 프로토콜

Subnet Mask를 이용해서 네트워크를 구분

 

 

Subnet Mask

IP와 동일한 네트워크 범위를 구분 할때 사용

1bit는 Network-Address 부분

0bit는 Host-Address 부분

각 비트는 1과 0의 연속적인 형태만 가능

 

10.0.0.0 -> Network ID

10.255.255.255 -> Network Broadcast IP

10.0.0.1 ~ 10.255.255.254 ->Host IP

 

 

Classful

IP구간별로 클래스를 나눠 클래스별로 넷마스크를 적용

 

Classless

낭비되는 IP를 줄이기 위해서 클래스별 Subnet Mask를 사용하지 않음

 

 

Subnet Mask 단축 표기

255.0.0.0 /8

255.255.0.0 /16

255.255.255.0 /24

 

 

Subneting

192.168.10.120 /25

192.168.10.140 /25

 

11000000.10101000.00001010.01111000

11111111.11111111.11111111.10000000

----------------------------------------------

11000000.10101000.00001010.00000000

 

192.168.10.0 /25

11000000.10101000.00001010.0hhhhhhh

 

192.168.10.0 ~ 192.168.10.127

192.168.10.0/25 -> Network ID

192.168.10.127/25 -> Broadcast IP

192.168.10.1/25 ~ 192.168.10.127/25 -> Host IP

서브넷팅은 반드시 서브넷마스크 표기

 

11000000.10101000.00001010.10001100

11111111.11111111.11111111.10000000

---------------------------------------------

11000000.10101000.00001010.10000000

192.168.10.128 /25

 

 

서브넷팅(네트워크 쪼개기)

2^n = 네트워크 갯수

2^n >= 호스트 갯수

 

 

Ex)172.16.20.0/24 를 4개로나누기

10101100.00001000.00010100.000000

 

2^n = 서브넷갯수

n = 2

 

Subnet Mask가 sm=sm+n 이 되어 26이된다.

bit 2자리에 대해서 경우의수 00,01,10,11 나온다,

 

10101100.00001000.00010100.00hhhhhh

10101100.00001000.00010100.00000000 - Min

10101100.00001000.00010100.00111111 - Max

 

172.16.20.0/26 ~ 172.16.20.63/26

172.16.20.0/26 -> Network ID

172.16.20.63/26 ->Broadcast IP

172.16.20.1/26 ~ 172.16.20.62/26 ->Host IP

 

10101100.00001000.00010100.01hhhhhh

10101100.00001000.00010100.10hhhhhh

10101100.00001000.00010100.11hhhhhh

 

 

200.200.200.0/24 네트워크 40대씩 호스트가 들어갈수 있도록 서브넷팅.

호스트 갯수에 따른 n을 구함

서브넷 마스크를 n만큼 호스트자리부터 채우고 나머지를 서브넷마스크로 지정

 

11111111.11111111.11111111.11000000

255.255.255.192

 

11001000.11001000.11001000.00000000

11001000.11001000.11001000.01000000

11001000.11001000.11001000.10000000

11001000.11001000.11001000.11000000

 

200.200.200.0/26

200.200.200.64/26

200.200.200.128/26

200.200.200.192/26

 

 

슈퍼넷팅(네트워크 합치기)

Network ID들의 같은부분까지 자리를 넷마스크 수로 지정

 

 

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UTP Cable / 크로스 다이렉트 케이블

UTP Cable 방식

 

 

3계층 라우터 pc Rx Tx

2계층 스위치 브릿지 Tx Rx

1계층 허브 리피터 Rx Tx

 

각 계층의 장비에 따라 데이터를 받는 선과 보내는 선의 위치가 다르기 때문에

어떤 장비를 연결 하느냐에 따라 UTP케이블의 배선방식이 달라진다.

 

T568A 와 T568B로 케이블을 제작하면 크로스 케이블,

 

케이블 양쪽을 T568B로 제작하면 다이렉트 케이블이 된다.

 

 

 

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OSI 7 Layer 각 계층별 역할정리



OSI 7 Layer 각 계층별 역할정리

L7: Application

L6: Presentation

L5: Session

L4: Transport

L3: Network

L2: Data Link

L1: Physical

계층 1: 물리 계층(Physical layer)

실제 네트워크에 필요한 장치들을 연결하기 위한 전기적 물리적 사항을 정의한다. 케이블, 커넥터, 허브나 리피터 같은 기계적인 장치이다.통신하는데 필요한 디지털 데이터를 신호들로 변환해서 구리선이나 광섬유 케이블을 통해 전달되는 신호들을 변환 변조 한다.

네트워크 상에서 데이트 비트를 전송하는 계층이며 물리계층에서 데이터를 교환하는 방식은 회선교환, 메시지 교환, 패킷교환 방식이 있다.


계층 2: 데이터 링크 계층(Data link layer)

전기적 신호 -> 논리적 신호
데이터 링크 계층은 포인트 투 포인트(Point to Point) 간 신뢰성있는 전송을 보장하기 위한 계층으로 CRC 기반의 오류 제어와 흐름 제어가 필요하다. 네트워크 위의 개체들 간 데이터를 전달하고, 물리 계층에서 발생할 수 있는 오류를 찾아 내고, 수정하는 데 필요한 기능적, 절차적 수단을 제공한다.

주소 값은 물리적으로 할당 받는데, 이는 네트워크 카드가 만들어질 때부터 맥 주소(MAC address)가 정해져 있다는 뜻이다. 네트워크 브릿지나 스위치 등이 이 계층에서 동작하며, 직접 이어진 곳에만 연결할 수 있다.


계층 3: 네트워크 계층(Network layer)

목적지까지 데이터 전송 표준
네트워크 계층은 여러개의 노드를 거칠때마다 경로를 찾아주는 역할을 하는 계층으로 다양한 길이의 데이터를 네트워크들을 통해 전달하고, 그 과정에서 전송 계층이 요구하는 서비스 품질(QoS)을 제공하기 위한 기능적, 절차적 수단을 제공한다. 네트워크 계층은 라우팅, 흐름 제어, 세그멘테이션(segmentation/desegmentation), 오류 제어, 인터네트워킹(Internetworking) 등을 수행한다. 라우터가 이 계층에서 동작하고 이 계층에서 동작하는 스위치도 있다. 데이터를 연결하는 다른 네트워크를 통해 전달함으로써 인터넷이 가능하게 만드는 계층이다.

논리적인 주소 IP, 곧 네트워크 관리자가 직접 주소를 할당하는 구조를 가지며, 계층적(hierarchical)이다.
서브네트의 최상위 계층으로 경로를 설정하고, 청구 정보를 관리한다. 개방 시스템들의 사이에서 네트워크 연결을 설정, 유지, 해제하는 기능을 부여하고, 트랜스포트 계층사이에 네트워크 서비스 데이터 유닛(NSDU : Network Service Data Unit)을 교환하는 기능을 제공한다.


계층 4: 전송 계층(Transport layer)

목적지 까지의 데이터 신뢰성
전송 계층은 양 끝단(End to end)의 사용자들이 신뢰성있는 데이터를 주고 받을 수 있도록 해 주어, 상위 계층들이 데이터 전달의 유효성이나 효율성을 생각하지 않도록 해준다. 시퀀스 넘버 기반의 오류 제어 방식을 사용한다. 전송 계층은 특정 연결의 유효성을 제어하고, 일부 프로토콜은 상태 개념이 있고(stateful), 연결 기반(connection oriented)이다. 이는 전송 계층이 패킷들의 전송이 유효한지 확인하고 전송 실패한 패킷들을 다시 전송한다는 것을 뜻한다.

가장 잘 알려진 전송 계층의 예는 TCP이다.
종단간(end-to-end) 통신을 다루는 최하위 계층으로 종단간 신뢰성 있고 효율적인 데이터를 전송하며, 기능은 오류검출 및 복구와 흐름제어 등을 수행한다.


------------ 이하 소프트웨어 개념



계층 5: 세션 계층(Session layer)

응용프로그램 간의 논리적 연결
세션 계층은 양 끝단의 응용 프로세스가 통신을 관리하기 위한 방법을 제공한다. 동시 송수신 방식(duplex), 반이중 방식(half-duplex), 전이중 방식(Full Duplex)의 통신과 함께, 체크 포인팅과 유휴, 종료, 다시 시작 과정 등을 수행한다. 이 계층은 TCP/IP 세션을 만들고 없애는 책임을 진다.
통신하는 사용자들을 동기화하고 오류복구 명령들을 일괄적으로 다룬다.


계층 6: 표현 계층(Presentation layer)

파일표현 방법
표현 계층은 코드간의 번역을 담당하여 사용자 시스템에서 데이터의 형식상 차이를 다루는 부담을 응용 계층으로부터 덜어 준다. MIME 인코딩이나 암호화 등의 동작이 이 계층에서 이루어진다. 예를 들면, EBCDIC로 인코딩된 문서 파일을 ASCII로 인코딩된 파일로 바꿔 주는 것이 표현 계층의 몫이다.


계층 7: 응용 계층(Application layer)

네트워크를 이용하는 프로그램
응용 계층은 응용 프로세스와 직접 관계하여 일반적인 응용 서비스를 수행한다. 일반적인 응용 서비스는 관련된 응용 프로세스들 사이의 전환을 제공한다. 응용 서비스의 예로, 가상 터미널(예를 들어, 텔넷), "Job transfer and Manipulation protocol" (JTM, 표준 ISO/IEC 8832) 등이 있다.






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네트워크 표준기구, 인터넷 등록기관

 

네트워크 표준 기구

-ISO 국제표준화기구

-ANSI 미국표준협회

-ITIC 정보기술산업협회

-NCITS 국가정보기술 위원회

-IEEE 미국전기전자협회

LAN - IEEE 802.3

WLAN IEEE 802.11

-EIA 미국전자공업협회

-TIA 미국통신산업협회

-ITU-T 국제전기통신연합 통신표준부분

 

 

인터넷 표준 기구

-ISOC 인터넷 소사이어티

인터넷 개발, 관리, 연구, 교육,정책, 표준화 (IAB감독)

-IAB 인터넷 아키텍쳐 위원회

인터넷 표준출판

RFC

IETF와 IRTF를 관리

-IETF 인터넷 엔지니어 테스크 포스

인터넷, TCO/IP 개발

-IESG 인터넷 기술 관리 그룹

IETF의 프로젝트 관리

-ITRF 인터넷 연구 테스크 포스

단기적 표준

-IRSC 인터넷 연구 관리 그룹

장기적 표준, IRTF관리

 

 

인터넷 등록기관

-IANA 인터넷 번호 할당 기관

-ICANN 인터넷 이름 및 번호 할당 기관

IP주소관리, 도메인 이름관리, 프로토콜 번호관리

 

 

인터넷 등록기관 체계

-APNIC 아시아/태평양

-ARIN 북아메리카, 아프리카 남반구

-LACNIC 라틴아메리카, 카리브해

-RIPE NCC 유럽, 중동, 중앙아시아, 아프리카 북반구

 

 

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네트워크 용어 정리

네트워크 용어정리

 

ARPA, DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency)

DARPA는 독립적으로 운영되는 미 국방부의 연구기관으로서, 다른 많은 일 중에서도 특히 한 프로젝트에 자금 지원을 함으로써 인터넷의 태동에 이르게 한 일을 업적으로 꼽을 수 있다. 원래 ARPA (나중에 이름 앞에 "D"가 추가되었다) 라고 불렸던 DARPA는, 당시 러시아가 최초의 유인 인공위성인 스푸트니크호의 발사에 성공하자, 그 영향으로 1958년에 생겼다. DARPA의 명시된 임무는 다른 군사적인 기구들과는 관계없이, 독자적으로 판단하고, 신속히 반응하며, 그리고 혁신적인 국가 방어에 도전하는 것이었다 (그 임무는 아직도 마찬가지다).

1960년 말에, DARPA는 네 개 대학의 연구소에 있는 컴퓨터들을 서로 연결하는데 초점을 둔 한 프로젝트에 자금을 제공하고, 감독하였다. ARPANet으로 불렸던 이 초기의 네트워크는, 1972년까지 37대의 컴퓨터들을 연결하는 규모로 성장하였다. TCP와 IP의 발전을 포함, ARPANet과 거기에 사용되었던 기술들로 인해, 결국 오늘날의 인터넷으로 발전하게 되었다.

 

LAN (Local Area Network) 근거리 통신망

LAN이란 300m 이하의 통신회선으로 연결된 PC, 메인프레임, 워크스테이션 들의 집합을 말한다. LAN은 컴퓨터 사이의 전류나 전파신호가 정확히 전달될 수 있는 거리, 즉 한 기관의 빌딩 내에 설치된 컴퓨터 장비들을 직원들이 가장 효과적으로 공동 사용할 수 있도록 연결된 고속의 통신망이다. 1970년대 말에서 1980년초 제록스사의 한 연구소에서 LAN에 관한 중요한 업적이 이루어졌다. 이 연구소에서 이더넷(Ethernet)이라고 이름을 붙인 컴퓨터 연결방법이 처음으로 실용화되었다

 

WLAN (wireless local area network) 무선랜
무선랜에 높은 대역폭의 주파수를 새로이 할당함으로써 비교적 저렴한 가격에 학교 교실 등에서도 네트워크 구축이 가능하게 될 것이다. 비슷한 주파수의 할당 작업이 유럽에서도 이루어졌다. 또한 병원이나 기업들에서도, 아직 근거리통신망이 구축되지 않은 곳에는 무선 랜 시스템을 설치하게 될 것으로 기대된다.

무선랜을 이용하면, 이동 전화 사용자도 무선 접속을 통해 근거리 통신망에 접속할 수 있다. 새로운 표준인 IEEE 802.11은 이러한 기술들 간의 상호 운용성을 증진시킬 것으로 기대된다. 새로운 표준에는 무선 랜의 암호화 방법인 WEP 알고리즘도 포함된다.

 

WAN (wide area network) 광역 통신망
WAN이란 지리적으로 흩어져 있는 통신망을 의미하는 것으로서 근거리통신망, 즉 LAN과 구별하여 보다 넓은 지역을 커버하는 통신구조를 나타내는 용어로 사용된다. 보통 LAN의 범위는 1개의 빌딩이나 학교, 연구소 및 생산공장 등의 일정 구역내인 것에 반해, WAN은 넓은 지역을 연결하는 네트워크를 지칭하는 것으로 지방과 지방, 국가와 국가, 또는 대륙과 대륙 등과 같이 지리적으로 완전하게 떨어져 있는 장거리 지역 사이를 연결하고 있는 통신망이다.

광역통신망은 사설망일 수도 있고 임차한 망도 될 수 있지만, 이 용어는 보통 공공망 까지를 포함하는 개념을 내포하고 있다. 지역적으로 LAN과 WAN 사이에 위치하는 중간 정도 크기의 네트워크를 특히 MAN이라고 부른다.

 

MAN (metropolitan area network) 도시권 통신망
MAN은 LAN 보다는 크지만, WAN에 의해 커버되는 지역보다는 지리적으로 작은 장소 내의 컴퓨터 자원들과 사용자들을 서로 연결하는 네트워크다. 이 용어는 한 도시 내의 네트워크들을 하나의 거대한 네트워크로 서로 연결하는데 적용된다. 이 용어는 또한 몇몇 근거리통신망들을 브리지를 이용하여 백본 회선에 연결하는 것을 의미하기도 한다. 후자의 경우를 때로 캠퍼스 네트워크이라고 부르기도 한다.

다양한 크기의 MAN에 관한 예는 영국 런던이나, 폴란드의 로즈, 스위스의 제네바 등과 같은 도시권에서 볼 수 있다. 대규모 대학들도 자신들의 네트워크를 때로 MAN이라고 부르기도 한다.

 

WMAN

IEEE802.16 Wireless MAN (Metropolitan Area Network)표준화는 광대역 무선 엑세스(Broadband Wireless Access)를 지향하며 멀티미디어 서비스를 제공하고, 초고속의 전송율을 제공하여 휴대인터넷 서비스 등에 매우 적합한 표준 모델로 논의되고 있다. 또한, 단말기의 이동성과 전력소모 최소화 방안을 제공하는 IEEE802.16e 기술은 현재의 3G 이동통신시스템을 보완 또는 대체할 수 있는 차세대 이동통신시스템으로 발전하고 있다. 아울러 IEEE 802.16 2006 9월 회의에서는 역호환성을 유지하면서 전송 용량 확대 등을 추구하는 새로운 PAR (Project Authorization Request)가 승인되었다.

 

PAN (personal area network) 개인 영역 통신망
PAN은 대개 10 m 안팎의 개인 영역 내에 위치한 정보기술 장치들 간의 상호 통신을 말한다. 예를 들면 노트북 컴퓨터와 PDA 및 휴대용 프린터를 가지고 여행하는 사람은 일종의 무선 기술을 이용하여 서로 간에 플러그를 꼽지 않고서도 이 장치들을 상호 연결시킬 수 있게 되는 것이다. PAN은 일반적으로 인터넷이나 기타 다른 네트워크에도 회선 없이 연결시킬 수 있다. 무선이라는 의미의 Wireless라는 단어를 앞에 붙여 만든 WPAN이라는 용어도 PAN과 같은 뜻으로 사용되고 있는데, 그것은 어떤 종류의 PAN이라 하더라도 무선 기능을 갖추는 것은 기본이기 때문이다. 개념적으로 PAN과 무선 LAN과의 차이는 PAN이 한 개인을 지원하는 것에 초점을 맞춘 것에 비하여, 무선 LAN은 회선 연결 없이 다수의 사용자를 지원하는 것이다.

 

WPAN

정보 통신 기기나 디지털 가전 제품들 간의 유무선 접속장치 없이(Ad-hoc Network 형태) 무선으로 연결해 주는 근거리 무선 네트워크 기술이다. WPAN은 10m 이내의 짧은 거리에 존재하는 컴퓨터와 주변기기, 휴대폰, 가전제품 등을 무선으로 연결하여 이들 기기간의 통신을 지원함으로써 다양한 응용서비스를 하게 하는 무선 네트워크이다.

 

CircultSwitching

네트워크 방법은 통신하는 두 장비간의 통신이다. 두 장비간의 여러 경로가 존재하더라도, 실제 통신이 쓰이는 경로는 오직 하나이다. 전화망이 그 예로 둘 수 있다.

 

Packet-Switching

네트워크 방법은 특정 경로가 존재하지 않는다. 데이터를 패킷이라는 작은 조각으로 나눈 뒤 전송한다. 이 패킷은 최종 목적지에 도달하기 전에 라우팅 되고, 결합되고, 분할 될 수 있다. 하나의 데이터 일지라도 여러 개의 패킷으로 변환 뒤에 여러 가지 경로를 통한 목적지 전송이 된다.

 

Packet

데이터와 호 제어 신호가 포함된 2 진수, 즉 비트 그룹을 말하는데, 특히 패킷교환 방식에서 데이터를 전송할 때에는 패킷이라는 기본 전송 단위로 데이터를 분해하여 전송한 후, 다시 원래의 데이터로 재조립하여 처리한다.

 

Datagram

패킷이나 데이터그램은 비슷한 의미로 사용되는데, TCP와 비슷한 역할의 프로토콜인 UDP에서는 패킷이라는 용어 대신에 데이터그램이라고 부른다.

 

Frame

통신에서 프레임이란, 주소와 필수적인 프로토콜 제어정보가 포함된 완전한 하나의 단위로서 네트워크 지점간에 전송되는 데이터이다. 프레임은 보통 비트 단위로 차례로 전송되며, 데이터의 앞뒤에 헤더 필드와 트레일러 필드를 포함하고 있다. 아래에 프레임 릴레이 표준에 기반을 둔 하나의 프레임을 간단하게 표현한 그림이 있다.

 

 

그림에서는 플래그와 주소 필드가 헤더를 구성하고 있으며, 프레임 검증번호와 두 번째 플래그 필드가 트레일러를 구성하고 있다. 프레임 내의 정보나 데이터는 상위계층 또는 다른 프로토콜에 사용되는 캡슐화된 프레임을 포함하고 있을 수도 있다. 실제로, 프레임 릴레이 프레임은 대개 이전의 프로토콜 프로그램에 의해 프레임 된 데이터들을 운반한다.

 

ATM Cell

광대역 종합 정보 통신망(B-ISDN)의 핵심인 비동기 전송 방식(ATM)에서, 전송 단위로 채택한 고정 길이의 패킷. 처음에는 미국전기전자학회(IEEE)와 벨코어(Bellcore)사에서 고속 패킷 전송용으로 개발했다. 음성, 데이터, 비디오 등 정보를 셀로 세분하여 전송한다. ITU-T에서는 셀의 길이를 53바이트(5바이트의 헤더와 48바이트의 정보 블록)로 표준화했다.

 

Subnetwork

서브넷이 사전적 의미는 특정 지역에서 관리되는 IP 영역을 몇 개의 영역으로 나누어서 관리하는걸 말한다. LAN으로 구성할 때 때때로 호스트들이 꽤 넓은 범위에 흩어져 있을 수 있다. 그런데 이때 LAN으로 확장 수 있는 길이에는 한계가 있음으로 지역별로 네트워크를 다르게 구성해야 한다. 이럴 때 subnetworking 으로 가까운 지역의 호스트끼 서로 묶어서 관리 수 있다. 이러한 구성은 ISP 업체에서는 각각의 호스트가 지역적으로 넓게 퍼져 있을 수 있음으로 매우 일반적으로 사용한다. 네트워크 트래픽이 너무 높아서 통신속도의 저하를 가져올 때, 여러 개의 서브트워크로 분리함으로써 통신속도를 높일 수 있다.

 

Segment

네트워크에서의 세그먼트는, 브리지, 라우터, 허브 또는 스위치 등에 의해 묶여있는 네트워크의 한 부분을 말한다. 이더넷을 여러 개의 세그먼트로 나누는 것은, 랜 상의 대역폭을 증가시키는 가장 일반적인 방법 중의 하나이다. 만약 세그먼트가 적절히 분할되면, 대부분의 네트워크 트래픽은 단일 세그먼트 내에서는 10 Mbps의 대역폭을 모두 사용할 수 있다. 허브나 스위치들은 각 세그먼트를 랜에 연결시키는데 사용되는 장비이다.

 

Internetwork

인터네트워킹이라는 용어는, 사람들이나 컴퓨터들이 서로 다른 종류의 네트워크를 통해 통신할 수 있게 해주는 개념, 기술 그리고 일반적인 주변장치들을 가리키는 포괄적인 용어로서, 시스코, BBN 그 외 몇몇 네트워크 제품과 서비스 제공업체 등에서 주로 사용한다. 예를 들면, 토큰링 방식의 LAN에 접속된 컴퓨터를 쓰는 어떤 사람이, 다른 나라에서 이더넷 방식의 LAN에 접속된 컴퓨터를 쓰는 사람과 광역통신망 상호접속을 이용해 통신을 하기 원한다고 할 때, 두 네트워크간에는 공통된 프로토콜, 라우팅 테이블 그리고 관련된 네트워크 장치들에 대해 인터네트워킹이 구성되어야 한다.

인터네트워킹에 대한 표준 참조모델은 OSI이며, 이는 인트라 네트워킹에도 역시 사용될 수 있는 모델이다. OSI는 어떠한 기술이라도 다른 기술과 같은 종류가 되도록 해주는데, 그 이유는 각각의 모든 기술들이 모두 표준 통신 모델을 따르고 있기 때문이다. OSI는 네트워크 사이에 데이터를 교환하는 문제에 대해 계층별 접근 방식을 제공함으로써, 그 문제가 좀더 이해하기 쉽게 분해될 수 있고, 구성요소들 간의 경계가 보다 쉽게 결정될 수 있도록 해준다.

 

Bandwidth

네트워크에서 이용할 수 있는 신호의 최고 주파수와 최저 주파수의 차이를 말한다. 일반적으로는 통신에서 이용 가능한 최대 전송속도, 즉 정보를 전송할 수 있는 능력을 뜻하며, 그 기본 단위로는 bps를 사용한다.

 

Throughput

데이터 통신에서 스루풋은 주어진 시간 동안 한 지점에서 다른 지점으로 옮겨진 데이터의량이다.

 

Latency

네트워크에서의 latency는 delay와 비슷한말로서, 하나의 데이터 패킷을 한 지점에서 다른 지점으로 보내는데 소요되는 시간을 표현한 것이다. 그러나 일부에서는 (예를 들면 AT&T 등에서는), 패킷 하나를 보내고 그것이 송신자에게 되돌아올 때까지의 왕복에 걸리는 시간을 latency라고 부르기도 한다. latency는 한 지점에서 다른 지점 사이에 (지연시간이 전혀 없이) 데이터가 즉시 전송되어야만 하는 것으로 가정한다.

 

bit

비트는 컴퓨터 데이터의 가장 작은 단위이며, 하나의 2 진수 값(0 또는 1)을 가진다. 통상 많은 컴퓨터들이 비트를 검사하거나 조작하는 명령어를 지원하긴 하지만, 일반적으로는 여러 개의 비트를 모아놓은 형태인 바이트(byte) 단위로 데이터를 저장하거나 명령어를 실행시키도록 설계되어 있다. 비트의 값은 보통 메모리 내의 콘덴서에 지정된 수준 이상 또는 그 이하의 전기를 충전함으로써 저장할 수 있다.

 

Byte

대부분의 컴퓨터 시스템에서, 8 비트 길이를 가지는 정보의 기본 단위를 바이트라고 한다. 영어와 숫자 그리고 특수문자(아스키 문자표에 있는) 등의 경우 한 글자를 표현하는데 1 바이트가 필요하지만, 한글이나 한자 등은 한 글자를 표현하는데 2 바이트가 소요된다.

 

Simplex

어느 한쪽 방향으로만 통신할 수 있는 방식을 말한다. 반이중 통신방식은 양방향 통신은 가능하되, 어느 한 순간에는 한쪽 방향으로만 통신할 수 있지만(대표적인 예가 워키토키와 같은 무전기이다), 단방향 통신방식은 어느 한쪽은 고정된 송신자가 되고 어느 한쪽은 고정된 수신자가 되어 오직 한쪽 방향으로만 통신을 할 수 있는 방식이다.

 

Half Duplex

반이중 통신이란 데이터가 양쪽 방향으로 전송될 수는 있지만, 동시에 전송할 수는 없는 것을 의미한다. 즉, 한쪽에서 보내고 나면 다른 한쪽에서 데이터 전송이 가능하다.

 

Full Duplex

전이중 통신방식은 하나의 전송선로에서 데이터가 양쪽 방향으로 동시에 전송될 수 있는 것을 의미한다. 예를 들어, 전이중 통신기술이 적용된 근거리통신망에서는 한 워크스테이션이 데이터를 수신하는 중에도 그 회선을 통해 다른 워크스테이션이 데이터를 보낼 수 있다.

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